星际2不同于星际1,这当然是好事。即便知道这点,BlizzCon上很多人在第一次进入游戏后仍就会像星际1那样玩,因为星际2的单位等价的替换了星际 1的单位,人们也尝试了以往的常规打法。据我所知,第一个打破常规的人是Hot_Bid,他在他的异虫虫后文章中提出了他的理论。阅读之后,我迅速改变了 我的打法,在最原始战术形式的基础上更加注重了宏管理。希望本文能解释星际2的宏管理操作机制,并基本解释了它为什么改变了游戏的基本形式。
警告
这篇文章包含了错误的信息。作为读者,你应该完整的阅读本文及他人的评论,无论你是否同意本文的结论。
注意,即使一个想法是基于错误或不完整的信息而生,其结论依然可能是准确的。例如,如果虫后的建造时间实际是50秒而不是45秒,这很可能不会改变本文提出的结论。
进步
星际2不同于星际1,这当然是好事。即便知道这点,BlizzCon上很多人在第一次进入游戏后仍就会像星际1那样玩,因为星际2的单位等价的替换了星际1的单位,人们也尝试了以往的常规打法。据我所知,第一个打破常规的人是Hot_Bid,他在他的异虫虫后文章中提出了他的理论。阅读之后,我迅速改变了我的打法,在最原始战术形式的基础上更加注重了宏管理。希望本文能解释星际2的宏管理操作机制,并基本解释了它为什么改变了游戏的基本形式。
少即是多?
或许你已经知道了,星际2的农民采矿效率是每次5点而不是8点。他们的花费与星际1相同,移动速度与星际1相同,虽然采矿效率稍微高一点,但是不足以弥补一次采矿少3点的差距。不过,所有深入研究星际2并对星际1有不错理解的人,都会同意,星际2中你可以更快的生产单位。为什么?因为游戏引入了新的宏机制。
赚钱
下面介绍各族的基本宏机制。
异虫
没必要谈了,看这里,我同意这篇文章中几乎所有的内容。
(译者:异虫的机制,详谈的话又是一篇长篇大论,这里提到的文章即是Hot_Bid关于异虫机制的理解。简单讲就是异虫有了分裂池后,可以花150矿2个人口造出虫后,虫后不需要使用幼虫,然后虫后花25能量就可以在25秒后造出4个额外的幼虫。)